1. 电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的 智力对抗运动。
2. 电子竞技文化的创新性主要源自 利用新事物、注重传承与个性 两个方面。
3。
3. 多人在线战术竞技游戏英文简称是 MOBA。
4. 电子竞技直播的构成要素主要包括 直播平台、直播内容、主播、受众互动模式。
5. 任天堂世锦赛 是历史上第一个正式电子游戏比赛,宣告电子竞技赛事的诞生。
6. 电子竞技赛事按主办方可分为 官方赛事 和 第三方赛事,官方赛事属于目前主流,盈利模式多样。
7. TI 是DOTA2游戏的最大规模和最高奖金额度的国际性高水平赛事。
8. 斗鱼TV 是我国首家电子竞技直播网站,标志着国内电子竞技直播平台化过程的完成。
1. D 文化的产生要晚于文明的产生(错误描述)。
2. D TGA(不属于传统世界三大电竞赛事)。
3. C Sky(被称为魔兽“人皇”)。
4. B 2003年(中国电竞被列为第99个体育项目)。
5. D 以上都是(游戏文化研究来源)。
6. D 成就型(追求快速升级或达成特定成就)。
7. C 认可程度(不属于游戏重、轻度的划分依据)。
8. A 大力宣传倡导(不属于政府针对电竞小镇的直接扶持政策)。
9. A 摧毁敌方基地即可获胜(MOBA类游戏核心胜利规则)。
10. C 雅达利(世界第一家游戏厂商)。
1. AB 我国的游戏场景及人物设计偏向古风及东方轮廓;我国游戏内容偏古风武侠,国外游戏内容偏魔幻斗争。
2. BCD BCD 亚洲金融风暴提供了机会;政府的扶持;知名游戏的引入(不包括“选手自身价值的体现”)。
3. ABD 互联网基础建设;云技术;游戏引擎(“产业结构完善”属于经济范畴)。
4. ABCD 延长游戏生命周期、为职业战队输送人才、为职业赛事构建基础、调动玩家积极性。
5. ABC 提升俱乐部知名度、提升解说曝光度、提升选手价值(“推动地方产业发展”属于社会价值)。
6. ABC 完美世界、暴雪娱乐、雅达利(WCG是赛事组织,非研发运营商)。
7. ABCD 职业战队注册管理、运动员转会管理、赛事监督、运动员行为规范。
8. BCD 流量变现、赛事转播权、衍生品收入(“付费购买游戏”属于上游盈利)。
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9. CD 《大话西游》《地下城与勇士》(非写实风格;《魔兽世界》和《和平精英》属于写实或接近写实风格)。
10. AC** WE-西安、OMG-成都(RNG主场北京非上海,LNG主场苏州正确但未在选项明确匹配)。
1. × (目前以官方赛事为主,综合性赛事为辅)。
2. × (《英雄联盟》是全球性游戏,非地域性)。
3. × (第一方赛事由游戏研发商或运营商举办)。
4. × (成立俱乐部还需管理体系和长期规划)。
5. √ 。
6. √ 。
7. √ (公平性体现在规则与技术保障)。
8. √ (早期布局赛事可维持玩家活跃度)。
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yy易游9. √ (FPS游戏与VR环境适配度高)。
10. √ 。
1. 电子竞技与电子游戏的区别
2. 电子竞技赛事发展历程
1997年职业电竞联赛(CPL)创立
1998年电子竞技世界杯(ESWC)开启
2000年世界电子竞技大赛(WCG)推动全球化。
3. 国内电子竞技文化发展的内因
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